На главную страницу

XIII CENTURY
XIII Век. Слава или смерть

На internetwars.ru

   

 

 


Игра вышла в 2008 г.
 

Официальный сайт


СКРИНШОТЫ:

XIII Век. Слава или смерть - игра для PC на internetwars.ru

XIII Век. Слава или смерть - игра для PC на internetwars.ru

XIII Век. Слава или смерть - игра для PC на internetwars.ru



НАШ ФОРУМ
Активно обсуждаем военные игры, историю, МОДы, 
и новинки игрового мира



 

 

Витязь размахивает шестопером. За спиной у него до самого горизонта поле покрыто отчаянно дерущимися воинами, по всей видимости, орденцами и русичами. Ноги витязя и круп коня скрыты алым корзном (не иначе – князь), поверх которого крупно выведено: «XIII ВЕК. Слава или смерть». Это – обложка «достоверной средневековой стратегии» от студии «Unicorn» (издатель – 1С).
Игру мы ждали давно. На форуме Internetwars проходила встреча с разработчиками. Да и позже они не оставляли нас без свежей информации. Так что рождение новой игры можно было отслеживать, так сказать, он-лайн. Анонсы звучали более чем заманчиво. Здесь нам обещали и обширные пространства для манёвра, и связанные с этим затяжные и динамичные бои, и исторических персонажей от Александра Невского до всяких императоров СРИ, и прекрасную графику, и большую реалистичность происходящего. Как справились разработчики с задачей, что заслужило их творение, славу или смерть, – на мой взгляд – я сейчас постараюсь рассказать.

В КОМПАНИИ КАМПАНИЙ
Прежде всего, что собой представляет глобальный сценарий игры. «XIII век» включает 30 миссий, объединённых в 6 кампаний. То есть по 5 на кампанию. При этом группировка миссий выполнена по национальному признаку: английская кампания, французская, германская, русская и монгольская. Шестая кампания является просто набором из не связанных между собой сценариев. Честно говоря, эту последнюю фразу можно смело отнести и на счет «национальных» кампаний, так как составляющие их сражения не объединены ничем, кроме фракции, за которую придется играть пользователю. Нет ни логической, ни сценарной, ни хронологической закономерности в их расположении, результаты сражения не сказываются на расстановке сил в следующем бою. Разве что сложность несколько нарастает при переходе к новому сражению.
Здесь важно отметить, что миссии в пределах одной кампании можно проходить лишь последовательно. Скажем, вторая просто недоступна для выбора, пока не пройдена первая. На то она и кампания. Но и это еще не всё. Игровые сценарии заблокированы, пока не пройдено обучение, боевая ценность которого для ветерана стратегий от TW, мягко говоря, сомнительна.
Конечно, в игре присутствуют и пользовательские сражения, а вот глобального стратегического режима, увы, нет.

СМЕШАЛИСЬ В КУЧУ КОНИ, ЛЮДИ
Ну, бог с ним. Нет так нет. Может быть, он и не нужен вовсе. Чтобы это проверить есть только один способ: начать-таки играть. Терпеливо проходим обучение, получаем заслуженную похвалу и возможность открыть любую из пяти «национальных» кампаний. Шестая оказывается всё ещё недоступной. Чтобы начать её, нужно набрать определённое количество баллов в сражениях под национальными стягами и прочими знамёнами.
Лично я выбрал для себя германскую кампанию. Предполагая, что уж немецкое воинство наверняка порадует меня разнообразием и красотой. И вот тут-то подстерегло меня первое разочарование. Что бы там ни говорили, чего бы ни обещали, а войска в игре делятся на копейщиков, мечников, стрелков и конных рыцарей. Простенько и без изысков. Масштаб происходящего тоже не поразит своей грандиозностью. Её попросту нет. Стандартно по одной-две тысячи юнитов с каждой стороны, объединённых в отряды по нескольку десятков человек. Разве что копейщиков бывало до двух сотен.
Ну, ладно. Нам ведь еще обещали тактически изыски и реалистичность поведения воинов. Проверить это мне довелось на первом сражении германской кампании – Мархфельд. Cамому сражению предшествует ролик, где нам объясняют подоплёку происходящего. А как же иначе? Должны же мы понимать, за что сейчас поведём людей дубасить чем-нибудь тяжёлым вон тех плохих, которые на другом конце поля.
Идеологически подковавшись, мы наконец получаем доступ к управлению своей армией. Расположить войска самому перед началом боя не получится – всё должно идти по сценарию. Ну что ж, игра есть игра, правила есть правила. Подчиняемся. Зато, отжав кнопку «Пауза», мы можем начать вытворять всё что вздумается.
Прежде всего, осмотрим поле боя и расстановку сил противника. Сделать это легко, камера может перемещаться по всей карте. Ага, в первом эшелоне у врага конница. Так, значит в чело, как говорят на Руси, выставим копейщиков. Кроме того, мы располагаем превосходными конными лучниками, любезно предоставленными нам венгерскими союзниками (это мы почерпнули из политзанятий, сиречь, брифинга перед боем). Отлично! Моментально рождается план: конных стрелков вперёд по флангам, в центре – копейщики, прикрытые с флангов тяжелой конницей.
Вот чего я никак не ожидал, так это того, что всё гладко сработает. Рыцари врага бодро ринулись в атаку, половина их увлеклась погоней за конными лучниками, а другая половина самоубийственно врубилась в сплошной лес копий. Что там происходило, я не рассмотрел. Как говорится, «смешались в кучу кони, люди». И это, на мой взгляд, общая беда всех схваток в «XIII веке». Пришлось незамысловатым ударом конницей в тыл довершить разгром первого эшелона неприятеля.
Хорошо. Ждём следующего эшелона. На этот раз враги идут двумя группами, справа и слева. Левую группировку через речку начинают обстреливать наши арбалетчики (гм, а говорили, что папа запретил использовать это оружие против христиан), а правую группировку встречает наша пехота, поддержанная с флангов конницей. Кроме того, я вдруг вспоминаю, что у меня где-то еще носятся конные лучники. Удачно! Пусть обойдут врага с тыла. Вуаля, «конница разбита, армия бежит». Вот, собственно, и весь Мархфельд.
Неприятно поразила обреченность противника. То ли ему сценарием так предписано, но так лихо лезть на копья, оставляя без внимания тыл и фланги… Видимо, японские камикадзе это еще не предел человеческой отваги (или глупости).

КОРТЕНУОВА
Второе сражение кампании не оставило никаких воспоминаний по себе. А вот миссия «Кортенуова» поначалу показалась очень занятной. Здесь моим германцам пришлось иметь дело с укрепленным лагерем итальянцев. Прорваться можно лишь через узкие проходы, намертво оберегаемые копейщиками. Подходы простреливаются группами лучников. Кроме того, перед лагерем выстроена небольшая полевая армия ломбардцев, а далеко на фланге маячат два отряда тяжелой конницы. Интересная задача, на решение которой пришлось потратить две дополнительные перезагрузки.
Сначала я, расстреляв полевую армию итальянцев из арбалетов, попытался штурмовать проходы в лоб. И мои неблагодарные и неблагородные войска в панике бежали с поля боя. Второй раз я попытался вступить арбалетчиками в дуэль с лучниками на укреплениях, опять же пытаясь прорваться внутрь лагеря. Как бы не так!
И лишь в третий раз на меня снизошло озарение (чем не подтверждение правоты германского императора в этом споре?). Что же я делаю? Разве можно так разбрасываться таким вундерваффе, как арбалетчики? Разумеется, нет! Они сильны именно в массе своей и на самой короткой дистанции.
Дальше всё оказалось просто. Разгром полевой армии (в третий раз она действовала точно так же как и в предыдущие два, что чрезвычайно облегчало задачу). Уничтожение опоздавшего к сражению флангового отряда рыцарей. Теперь можно приступать к взятию укреплений арбалетчиками. Стремительная пробежка всех моих стрелковых отрядов к самому рву и массированный залп по лучникам врага. Как правило, одного залпа в упор хватает, чтобы неприятель ударился в панику. Таким образом, последовательно выношу всех итальянских лучников и переключаюсь на копейщиков. Та же картина: залп и отряд обращается в бегство. Мои мечники бегут за ним и уничтожают копейщиков до последнего.
Опять не обошлось без ложки дёгтя в бочке удовольствия. Отряды противника взаимодействуют очень слабо. Чаще всего остаются стоять там, где их расставили в начале сценария, поэтому, даже имея меньшую общую численность, я без особого труда был сильнее в конкретной точке поля.

ВСЁ ПРЕДРЕШЕНО
И так едва ли не в каждой миссии. Главная изюминка – найти единственно правильное решение. Портом становится неинтересно. Плюс прописанная последовательность действий врага в миссиях не способствует повышению интереса. Атакует он всегда эшелонами, всегда одинаково. Уже после второй перезагрузки знание о действиях врага притупляет остроту ситуации. Отсутствует непредсказуемость.
Отдельный момент по обещанным историческим персонажам. Нет, конечно в игре они вроде бы есть, а с другой стороны их и нет. Во вступительном ролике нам долго и упорно показывают отряд лидера фракции, говорят, мол, вот, Данила Галицкий, мол, сейчас он пойдёт крушить Ростислава. А потом мы переносимся на поле боя, где отряд лидера фракции не более чем просто какой-то отряд тяжелой конницы. Гибель его я не заметил чтобы к чему-нибудь приводила. Скажем, отряд того же Данилы Галицкого у меня был вырезан полностью еще в середине сражения, но никаких неприятных событий за этим не последовало.
В общем, рассказывать здесь о миссиях было бы неправильно. Пусть каждый сам ищет путь к спасению. Да по совести говоря, я не прошел и половины сценариев. Нехватка времени и отсутствие желания.

ДЕТАЛИ – САМОЕ ВАЖНОЕ
Что еще хотелось бы сказать о «XIII веке»? Хотелось бы упомянуть о деталях, которые либо понравились, либо откровенно не понравились. Ведь из деталей складывается полная картина. Это ещё Шерлок Холмс и Пуаро говаривали.
Первое. Управление камерой. Какое-то оно дерганное, что ли. Иногда скачкообразное, что не может не раздражать. Возня с настройками не помогла сгладить неприятного впечатления.
Второе. Индикация действий отрядов, событий, происходящих с ними. Здесь вроде бы всё как в TW, то есть отображается на карточке отряда. Он идёт – один треугольник, бежит – два, стреляет – лук со стрелой, под обстрелом – красненькая стрела. Но всё оно мелкое какое-то, слабо заметное. Очень трудно уследить, какой отряд под обстрелом, если индикация такая скромная и ненавязчивая. Кстати, подсветка карточки выбранного отряда тоже не достаточно контрастная.
Третье. При наведении курсора на отряд выскакивает огромная таблица с его характеристиками. Сначала мне это не понравилось. Но оказалось, что задавать детальность таблицы можно в настройках. Там же можно совсем убрать вывод информации об отряде. В итоге я оставил лишь динамические характеристики отрядов. Кстати, жаль, что при всей заявленной разработчиками реалистичности я получаю доступ к полной информации о состоянии враждебных отрядов. С чего бы вдруг в 13 веке такая разведка?

О ВРЕДЕ РЕАЛИСТИЧНОСТИ
Четвертое. Упомянутая реалистичность. Как я понимаю, конёк разработчиков, то, что их должно отличить от подобных стратегий. С этим, мне кажется, перемудрили. Десятки характеристик на каждый отряд, да ещё явно выводящиеся на экран – это уже слишком. По моему, это как раз тот случай, когда играбельность принесена в жертву «реалистичности». Почему в кавычках? Потому что при всём моём уважении говорить о настоящей реалистичности нельзя по двум причинам. 1) А кто сказал, что так оно на самом деле было? 2) Всё-таки достаточно мультяшные юниты не позволяют всерьёз воспринимать происходящее. В итоге игрок, то есть я, лишён возможности получить удовольствие от игры, расслабиться и насладиться зрелищем, так как схватки чрезвычайно скоротечны, всё смешивается как в доме Облонских в кашу-малашу. Тут не только не до любования, тут управлять-то некогда.
Но, возразят мне, для просмотра есть режим воспроизведения записи игры. И это – пятое. Да, очень приятно, что такой режим есть. Это – плюс.
К плюсам же можно отнести отлично созданные рельеф, ландшафт. Поле, изрезанное холмами с узкими проходами, болота и речки могут стать отличным полем для захватывающего хитроумно тактического боя, местом скрытных засад и внезапных обходов. Правда, в сегодняшнем варианте этой игры только в сетевом режиме, когда противник – человек.
К плюсам же отнесу и обилие «горячих» клавиш. По сути, от мышки можно отказаться совсем. Правда, посмотрел бы я на того, кто это сделает. Очень интересна идея привязки определённого участка карты к клавише на клавиатуре. Можно использовать для быстрого перемещения в особо опасное место. Хотя я по привычке обходился тоталворовским джентельменски набором.

СЛАВА ИЛИ СМЕРТЬ?
Так что же всё-таки заслужила игра? Славу или смерть? С одной стороны, конечно безумству храбрых…
Игра получилась, местами очень красивая, с отличными задумками.
С другой стороны, в сегодняшнем варианте, явно недолговечная. Интереса может хватить максимум на эти самые 30 миссий, после чего её ждет неизбежная участь отправиться на пыльную полку.
Конечно, сейчас очень много говорится о необходимости стратегического режима. Пожалуй, действительно только это может вывести игру из тупика. А вот ждать ли нам стратегической составляющей – вопрос. На форумах представители разработчиков высказываются приблизительно следующим образом: мол, посмотрим, как будет покупаться игра в таком виде, а там подумаем насчет глобального режима. Рациональная, конечно, позиция, но в чем-то и ущербная. Очевидно же, что без глобального режима продажи будут ниже. С другой стороны, и мне как пользователю хочется встать в позицию: нет уж, сначала вы покажите, на что способны, а потом я деньги заплачу.
Ещё один момент. Допустим, что разработчики возьмутся за стратегический режим. Но когда он будет готов? Когда мы сможем оценить его по достоинству? Через год, через два? Как бы к тому времени игра не утратила своей актуальности в свете выхода какого-нибудь очередного Total War’а.
В общем, и слава и смерть игры всё ещё в руках разработчиков.

 
©Обзор  - Владимира Полковников. Специально для Internetwars.ru
©Запрещается любая перепечатка и копирование без согласия  Internetwars.ru